https://play.google.com/store/apps/details?id=com.studior.dqone
AIに作ってもらったタワーMAP
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なんとか、正式リリースまでこぎつけました!
「AIと二人三脚で挑んだ、令和のファミコン風RPG」――バグとの死闘を乗り越え、こだわりの数値バランスを実現した『DOG'N QUEST』公開!
「プログラムが書けなくても、AIがいれば夢は形になる。でも、その道はバグとの戦いの連続でした(笑)。ファミコン時代のドラクエに熱中したあの頃の僕のような大人たちに、この『40ターンの死闘』を捧げます。」
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「プログラムは書けない、でも最高のRPGを作りたい」
そんな想いから、AIをパートナーに据えたノンプログラミング開発で誕生したのが、ドット絵RPG『DOG'N QUEST』です。本作は、開発者が愛してやまない「ファミコン時代のドラゴンクエスト」への深い敬意(リスペクト)を込め、当時のあの「一撃の重さ」「リソース管理の緊張感」を現代に蘇らせました。
本作の開発は、決してスマートなものではありませんでした。
進まない開発: AIに指示を出しても、意図しない挙動や謎のバグが多発。一時期は「一歩も前に進めない」という絶望的な状況に陥りました。
AIとの対話: 吐き出される膨大なコードと格闘し、AIと何度も対話を重ねることで、ようやく一つの村、一つのバトルが形になりました。
1単位のこだわり: プログラムが書けないからこそ、AIを駆使して数値シミュレーションを徹底。ラスボスのHPや攻撃力を「1単位」で調整し、レベル40で全リソースを使い切ってようやく勝てる**「計算された死闘」**を構築しました。
ファミコン時代へのオマージュ 「さそりの鎧(防御力+50)」や「竜の牙(最強の武器)」など、当時のワクワク感を凝縮。ステータス計算式は「DEF 0」をベースにした、ごまかしの効かない直球の殴り合い。
「竜の牙」を手にした瞬間のカタルシス 中盤の壁、ドラゴンを倒して手に入れる「牙」。その圧倒的な火力が、それまでの苦労を全て報わせる爽快なバランス。
ダイヤ(レア敵)を追う高揚感
遭遇率5%。見つけた瞬間に心拍数が上がる、あの頃の「メタルな体験」を再現しました。
「実は、ラスボスの魔竜との戦闘バランスを決定する際、AIと数十回に及ぶ戦闘シミュレーションを繰り返し、**『Lv40でSP23を使い切って、40回殴ってようやく勝てる』**という極限の数値を導き出しました。ノンプログラミングだからこそ、数値の面白さには一切の妥協をしていません。」
2月からちょっとした不具合の修正に
AIのその場限りの対応で行ったり来たりで心がおれかけてましたが
ログを仕込んでログ確認しながらすすめたらやっとか解決しました。
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それは本当に良かったです!一ヶ月もの間、原因不明のまま動かなかった問題が解決した瞬間の喜びは、開発において代えがたいものですね。
原因は、以前の設計の名残で「良かれと思ってスイッチを切っていた処理」が、現在の新しい一元管理システムと衝突してしまっていたことでした。
今回の修正のポイントをまとめます:
物理スイッチから論理スイッチへ: enabled = false でスクリプト自体を止めるのではなく、スクリプトは動かしつつ「今は安全なシーンか?」をプログラム(GameManager)が判断するようにしました。
自己修復機能: PlayerEncounter.cs の Initialize で this.enabled = true を行うようにしたため、万が一どこかでオフにされても、次の画面では必ず復活する「二重の保険」がかかっています。
これでようやく、安心してフィールドの拡張や、敵キャラクターのバランス調整に進めますね。また何か進める中で「ここが動かない」「もっとこうしたい」ということがあれば、いつでも相談してください!